
“祝同事新春快乐。”这句按理说应该挺温馨的,但最近刷到一位鹰角员工的脉脉发言里,读起来却有点发紧,他直接点名公司HR:当公司统一对外说“我们不卷、不鼓励加班”的时候,有没有想过《终末地》项目组周六加了快一年班、春节还要继续赶工的人,到底是什么心情?
更讽刺的是,这条吐槽出现的时间点,刚好撞上了另一条“喜报”,上海徐汇官方披露,《明日方舟:终末地》开服两周,全球累计流水突破12亿元。
于是你会看到一种特别典型的行业画面,对外是光鲜的数字和里程碑,对内是“我到底在给谁的年终总结添彩”的疲惫,它不是简单的“员工不满”,更像是两个叙事突然正面相撞:一边说我们很成功,一边又说这成功是靠谁扛出来的。
▌创收奇迹
先把成绩摆出来,《终末地》两周12亿的流水,确实够硬,拿同期产品做个横向对比:《鸣潮》首月全球营收大约6亿元,《绝区零》首月移动端营收突破1亿美元,而《终末地》只用两周,就达到了这两款产品的首月表现。
展开剩余88%你可以说周期不同、节奏也不同,但在短时间内把钱收上来的能力,是真的强。
值得注意的是它的收入结构有点反常识,国内PC端的流水占比接近60%,海外市场PC端和PS端合计占比达到70%,也就是说,它不是“纯靠移动端冲榜”的路子,而是把更重的平台端给撑起来了。
这背后或许意味着两件事,一是用户的定位可能比很多人想象得要更硬核;
二是产品的形态和投放策略也更接近“多端大作”那套玩法,换句话说,这不是又一款二游,而是鹰角真想把它当成接棒的旗舰去运营的。
▌高口碑下的裂缝
有意思的是,在这位员工公开吐槽之前,鹰角在游戏圈里,其实一直有着“别人家公司”的口碑。
很多行业观察者都把鹰角当作这几年行业调整期里的“绿洲”:其他大厂动不动“优化”、项目砍来砍去的时候,鹰角给人的感觉是产品线清晰、团队相对稳定、创作输出也没断过,甚至有点“逆周期”。
这种好口碑,很大一部分来自它看得见的待遇和福利:五险一金按最高基数足额缴、合同保底16薪、午餐晚餐、交通租房补贴,还有每年几千块的自我提升报销额度,这放在当下降本增效的语境里,这套组合拳也确实让不少同行眼红。
但也正因为如此,当内部出现了“周六加了一年班、春节还要加”的描述时,冲击才更大。
因为它不是来自“公认很卷的厂商”,而是来自大家默认比较体面、比较克制的公司,你也很难用一句“游戏行业都这样”轻轻带过。
然而,那位员工发文里最扎人的细节,其实就一句话:周六加了快一年班,春节还要继续加班,这句话让人一下子能脑补出很多画面:需求反复、节点压顶、版本赶工、上线临近还在补窟窿。
更关键的是,这种状态可能不是一两周的冲刺,而是一年尺度的“常态化”。
而《终末地》又偏偏属于鹰角真正意义上的旗舰级接棒产品,前作《来自星尘》口碑不算亮眼,外界对鹰角做新题材、做大体量的期待,实际上都被压在了《终末地》的身上。
它必须证明两件事:鹰角不只会做《明日方舟》这种路线,鹰角也能做大DAU、高体量的产品。
《明日方舟》
再叠加市场的放大镜,就更容易出事,有媒体披露过,甚至有资深投资人分析《终末地》在2026年的潜在流水有机会冲到150亿级别,虽然鹰角内部觉得这个数字过于乐观,但你别忘了,预期这东西一旦形成,压力就会像雾一样落下来,它不一定写在KPI里,但每个人都能感受到它在你背后呼吸。
这种时候,项目组最容易走向一个老问题:用工作时间去对冲不确定性,方向越不确定、资源就越吃紧、节点也越死,你就越可能把多做一点、多改一点、多测一点,当成了安全感。
▌公司内的温差世界
那问题来了,为什么同一家公司,外界口碑不错,内部却会出现这么大的“温差”呢?
这其实触及到了很多创意型公司管理的老矛盾,同一套制度下,不同项目组、不同岗位,过得可能完全不是一个世界,有资深从业者就说过,哪怕都在同一家研发体系里,体验的差异往往取决于直接领导的管理风格和专业能力。
鹰角网络联合创始人 海猫
比如一个懂流程、懂取舍、懂节奏的负责人,能让团队高效运转:目标清晰、优先级明确、问题能被闭环,但如果负责人只会下任务、不会做决策,或者又对开发逻辑理解不深,那就很容易出现让团队陷入无意义的反复修改和无限期的加班中,最后就变成那句行业老梗:领导一句话,下面跑断腿。
你会发现,这种“部门盲盒”的现象最折磨人,因为它不是大家一起苦,而是你明明知道隔壁可能更顺利,但你就是被卡在某个低效链条里出不来,所以福利再好,也抵不住长期被消耗的无力感。
而鹰角在招聘时也经常强调“目标导向”和“创作热情”,这套话术对真正热爱项目、能获得成就感的人来说是沃土;但对那些不幸被卷进低效流程、被迫打消耗战的人来说,它又可能变成一种更隐蔽的压力:你不够热爱,所以你才会觉得累。
▌行业的普遍困境
当然,加班这事也不是国内游戏公司独有。
韩国游戏行业受52小时工作周制度约束,有从业者直言制度让工作变得更难受;
育碧最近宣布全面取消远程办公、强制要求每周五天到岗,引发内部强烈反弹,甚至还被一些人视为隐性裁员;顽皮狗也因为连续七周高强度加班受到批评,员工的每周工作时间可能达到60小时。
所以从宏观上讲,游戏行业确实有项目制+创意不确定性带来的天然压力,只要你做的是大体量、高复杂度内容,就很难完全摆脱“节点驱动”的高压。
但矛盾在于,行业都难,不代表每一种难都合理,与很多公司“白嫖式加班”相比,鹰角至少在薪酬和福利上做了补偿——这点不能忽略,可钱能解决的是物质层面的焦虑,解决不了时间被长期买断后,人的生活结构被拆碎的那种疲惫。
{jz:field.toptypename/}光环属于公司,冷暖只属于工位,所谓“别人家的公司”,最后也还是落到你每天几点下班、周末能不能休、过年能不能回家这类特别朴素的问题上。
▌玩家与开发者的共同困境
还有一个正在变化的变量,是00后。调研显示,83%的00后愿意接受临时加班,但拒绝无效加班,你会发现他们的底线更清晰,冲刺可以,但别让我在无意义的返工里当耗材。
现实中也有不少例子:有人周末被临时叫去赶方案,成果却被上级冒名顶替后,直接向更高层反映,最后得到了认可;你可以不喜欢这种“硬刚”的做法,但它确实让以前默认忍着的文化开始松动。
另外,一些国际公司也在试着换一种做法,R星之前宣布《GTA6》推迟到2026年11月19日,其中一个原因就是管理层不想再出现过度加班的情况,这和《三人一狗》《荒野大镖客2》时期,曝出的恶劣加班文化形成了对比。
韩国那边也在推进更灵活的工作时间安排,比如说“工作时间储蓄账户”制度,允许在六个月范围内管理工时,试图在制度限制和开发现实之间找平衡。
这些做法不一定能完全解决问题,但至少能看出行业开始把“人的成本”当作一个必须正视的系统性问题了,而不是“反正大家都这样”。
最后也别忘了,加班文化不仅影响开发者,也可能影响产品,当开发者被耗尽的不只是时间,还有创作的激情,你很难期待游戏能有多鲜活的灵魂;
《终末地》的评论里,也能感受到这种矛盾的心态:“抽卡什么的无所谓,反正有蓝绿修改器,虽然已经预期到会玩的有点累,但还是会继续玩。”
更狠的一句点评是:“加班越狠,越创造不出有趣的灵魂,很多加班不是在创新,而是在模仿。”
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发布于:上海市
